Автор: Эпп Виталина Викторовна
| Название: | Качество и тестирование программного обеспечения |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Учебник (с иным грифом) | |
| Целевое назначение: | Учебное | |
| Целевая аудитория: | Учащийся | |
| Аннотация: | Учебное пособие посвящено обсуждению проблем качества программного обеспечения и его контроля с позиций тестирования. Для студентов специальности 02.03.03 Математическое обеспечение и администрирование информационных систем и 09.03.01 Информатика и вычислительная техника | |
| Дата издания: | 2012 | |
| Дата загрузки: | 20.03.2018 | |
| Издательство: | Издательство ПГУ | |
| Название: | Использование игровых технологий на различных уровнях обучения учащихся |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Статья | |
| Целевое назначение: | Научное | |
| Целевая аудитория: | Преподаватель | |
| Аннотация: | В статье рассматривается вопросы применения игровых технологий в науч- ной работе обучающихся на всех этапах обучения. | |
| Дата издания: | 2016 | |
| Дата загрузки: | 15.06.2018 | |
| Название: | Автоматизация рекламной деятельности в интернете |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Статья | |
| Целевое назначение: | Научно-популярное | |
| Целевая аудитория: | Исследователь | |
| Дата издания: | 2017 | |
| Дата загрузки: | 16.11.2018 | |
| Издательство: | Общество с ограниченной ответственностью "Образование и Информатика" | |
| Название: | РАЗРАБОТКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР КАК СРЕДСТВО ПОВЫШЕНИЕ КОНКУРЕНТОСПОСОБНОСТИ НА РЫНКЕ ТРУДА IT-СПЕЦИАЛИСТОВ |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Статья | |
| Целевое назначение: | Научно-популярное | |
| Целевая аудитория: | Исследователь | |
| Дата издания: | 2018 | |
| Дата загрузки: | 05.11.2019 | |
| Издательство: | Издательство Петрозаводского государственного университета | |
| Название: | АЛГОРИТМЫ РАЗМЕЩЕНИЯ И ТРАСИРОВКИ В МОБИЛЬНЫХ ИГРАХ |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Статья | |
| Целевое назначение: | Научное | |
| Целевая аудитория: | Исследователь | |
| Дата издания: | 2017 | |
| Дата загрузки: | 16.11.2018 | |
| Издательство: | Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования "Пензенский государственный университет" | |
| Название: | ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ АЛГОРИТМОВ РАЗМЕЩЕНИЯ ЭЛЕМЕНТОВ В ЛИНЕЙКУ |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Сборник статей, трудов | |
| Целевое назначение: | Научное | |
| Целевая аудитория: | Исследователь | |
| Дата издания: | 2019 | |
| Дата загрузки: | 04.11.2019 | |
| Издательство: | Пензенский государственный университет (Пенза) | |
| Название: | Реализация поведенческих шаблонов проектирования на примере игрового приложения |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | мультимедийный ресурс | |
| Тип ресурса: | Журнал | |
| Целевое назначение: | Научно-популярное | |
| Целевая аудитория: | Исследователь | |
| Аннотация: | В век активного развития информационных технологий большую роль играет оптимизация и ускорение разработки приложений без потери качества. Программирование – недетерминированный процесс и для одной задачи существует огромное количество решений, из-за чего у программиста возникает сложности с выбором того или иного решения. Особенно в такой сфере, как разработка игровых приложений, где надо создать высокопроизводительное приложение в короткие сроки. В рамках статьи будет рассмотрена разработка игры в среде Unity c использованием поведенческих шаблонов (паттернов) и без них. Шаблоны проектирования - это лишь общее решение задачи, которое может быть дополнено и подведено под необходимые требования. Паттерн проектирования именует, абстрагирует и идентифицирует ключевые аспекты структуры общего решения, вычленяет участвующие классы и экземпляры, их роль, а так же отношения и функции – что, в конце концов позволяет применять его для создания повторно используемого дизайна. | |
| Дата издания: | 2020 | |
| Дата загрузки: | 03.12.2020 | |
| Издательство: | Санкт-Петербургский Гуманитарный университет профсоюзов | |
| Название: | ПРИМЕНЕНИЕ ВОЛНОВОГО АЛГОРИТМА ЛИ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ ЖАНРА TD |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Статья | |
| Целевое назначение: | Научно-популярное | |
| Целевая аудитория: | Преподаватель | |
| Аннотация: | Статья посвящена применения и изучения волнового алгоритма Ли в компьютерной игре жанра TD (Tower Defense). | |
| Дата издания: | 2020 | |
| Дата загрузки: | 08.12.2020 | |
| Издательство: | Издательство ПГУ | |
| Название: | СОЗДАНИЕ КОДА ИГРОВЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ С ПОМОЩЬЮ ПАТТЕРНОВ В СРЕДЕ UNITY |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Статья | |
| Целевое назначение: | Научно-популярное | |
| Целевая аудитория: | Исследователь | |
| Аннотация: | Применение паттернов в разработки игровых приложений | |
| Дата издания: | 2020 | |
| Дата загрузки: | 08.12.2020 | |
| Издательство: | Издательство ПГУ | |
| Название: | АНАЛИЗ ТИПИЧНЫХ ОШИБОК В СТУДЕНЧЕСКИХ ПРОГРАММАХ, КОТОРЫЕ МОЖНО ВЫЯВИТЬ ПРИ ФУНКЦИОНАЛЬНОМ ТЕСТИРОВАНИИ И ТЕСТИРОВАНИИ НАДЕЖНОСТИ |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Статья | |
| Целевое назначение: | Учебное | |
| Целевая аудитория: | Преподаватель | |
| Аннотация: | В процессе обучения программированию, студенты совершают ряд типичных ошибок. Проведенный анализ ошибок кода позволил сгруппировать их по трем большим категориям: функциональные ошибки, ошибки надежности и ошибки интерфейса. В докладе рассматриваются все категории ошибок (с примерами) и даются рекомендации как их избегать. | |
| Дата издания: | 2020 | |
| Дата загрузки: | 25.11.2021 | |
| Издательство: | Издательство ПГУ | |
| Название: | Lee’s Wave Algorithm Developed in Tower Defense (TD) Game |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Статья | |
| Целевое назначение: | Научное | |
| Целевая аудитория: | Исследователь | |
| Аннотация: | The article describes the use of the classic Lee algorithm (finding the shortest path) in the development of a gaming application in the Tower Defense game. Finding the shortest path is a task that arises in various spheres of human activity, and is very important. The shortest path will save time or other valuable resources, so algorithms are needed to find it. One of the algorithms designed to find the shortest path is the wave algorithm. The waveform algorithm gives a global solution, which means that this solution will be the best possible one. Due to the interactivity of computer games, they are increasingly used for learning, of course, not every game can be suitable for teaching any kind of skills and knowledge; in order for the game to become educational, it is necessary to think about how the game process could contribute to the study. Learning the wave algorithm through a game application makes the learning process more interesting and allows you to consider a lot of different examples. In addition, the application builds traces without errors, which will allow the user to check himself when constructing a route manually. Testing game situations showed all the boundary conditions of the algorithm. Examples of different game situations show many options for constructing the shortest path. | |
| Дата издания: | 2021 | |
| Дата загрузки: | 25.11.2021 | |
| Издательство: | Springer | |
| Название: | ОСОБЕННОСТИ МЕТОДИЧЕСКОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ЛАБОРАТОРНЫХ РАБОТ ДЛЯ ДИСТАНЦИОННОГО ФОРМАТА ОБУЧЕНИЯ |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Статья | |
| Целевое назначение: | Научно-популярное | |
| Целевая аудитория: | Исследователь | |
| Аннотация: | Рассмотрены особенности построения курса лабораторных занятий по разработке компьютерных игр по уровням и сложности. | |
| Дата издания: | 2021 | |
| Дата загрузки: | 24.11.2021 | |
| Издательство: | Издательство Пензенского государственного университета. Технические науки | |
| Название: | РАЗРАБОТКА ИНФОРМАЦИОННОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ДЛЯ СИСТЕМЫ КОНТРОЛЯ ДОСТУПА НА ТЕРРИТОРИИ ВУЗА |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Статья | |
| Целевое назначение: | Информационное | |
| Целевая аудитория: | Исследователь | |
| Аннотация: | Рассмотрены особенности создания информационного обеспечения для систем, где необходимо распознавание автомобильного номера. | |
| Дата издания: | 2022 | |
| Дата загрузки: | 21.11.2022 | |
| Издательство: | Издательство (типография) Пензенского государственногго университета | |
| Название: | Интеллектуальная поддержка принятия решений в SMM-маркетинге |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Статья | |
| Целевое назначение: | Научное | |
| Целевая аудитория: | Исследователь | |
| Аннотация: | В наше время очень активно развиваются интернет технологии, сейчас трудно найти человека, который не имел бы аккаунта в какой-либо социальной сети. Люди в них публикуют различные текстовые посты, фотографии и другие файлы, при этом хотелось бы, чтобы опубликованные материалы имели положительные оценки и были просмотрены как можно большим количеством других пользователей. Используя современные технологии, например, нейронные сети, можно оценить успешность материала до его публикации и на основе этой оценки выбрать такой пост, который в данный момент был бы более успешным. | |
| Дата издания: | 2023 | |
| Дата загрузки: | 25.10.2023 | |
| Издательство: | Издательство (типография) Пензенского государственногго университета | |
| Название: | ИНТЕГРАЦИЯ JAVA ПЛАГИНА В СРЕДУ РАЗРАБОТКИ UNITY С ПОМОЩЬЮ ANDROIDJAVAOBJECT И ANDROIDJAVACLASS |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Статья | |
| Целевое назначение: | Научное | |
| Целевая аудитория: | Исследователь | |
| Аннотация: | В целях освоения новых инструментов разработки под операционную систему Android на мультиплатформенном движке Unity и дальнейшего их правильного применения проанализированы и протестированы встроенные возможности интеграции языка программирования Java в среду разработки проекта. При написании Android-приложений довольно часто приходится взаимодействовать с Android API. Большинство базовых используемых методов Android API уже встроено в инструментарий движка Unity, но в редких случаях его недостаточно, поэтому разработчики встроили возможность интеграции JAR и AAR плагинов с помощью классов AndroidJavaObject и AndroidJavaClass, которые дают возможность вызова методов из скомпилированного файла. Для написания правильно работающего плагина нужно придерживаться определенного паттерна проектирования, изменить и настроить Android Manifest при компиляции JAR или AAR файла и правильно использовать классы из метаданных Unity. | |
| Дата издания: | 2023 | |
| Дата загрузки: | 30.10.2024 | |
| Издательство: | Издательство ПГУ | |
| Название: | ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА ДЛЯ ПРОГРАММЫ CATTRANSLATE |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Статья | |
| Целевое назначение: | Научное | |
| Целевая аудитория: | Исследователь | |
| Аннотация: | Анализируются вопросы применения искусственного интеллекта для программы CatTranslate. Данная разработка поможет хозяевам и их питомцам понимать друг друга. Произведено рассмотрение имеющихся аналогов, подготовлен обзор библиотек с работой со звуком в высокоуровневом языке программирования Python. | |
| Дата издания: | 2023 | |
| Дата загрузки: | 30.10.2024 | |
| Издательство: | Издательство ПГУ | |
| Название: | ОБЗОР БИБЛИОТЕК PYTHON ДЛЯ РАБОТЫ С ГРАФИКОЙ И ИСКУССТВЕННЫМ ИНТЕЛЛЕКТОМ |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Статья | |
| Целевое назначение: | Научное | |
| Целевая аудитория: | Исследователь | |
| Аннотация: | Проводится обзор современных библиотек Python, предназначенных для работы с графикой и искусственным интеллектом, с акцентом на разработке нейронной сети для проверки правильности печатных плат. Рассматриваются такие библиотеки, как TensorFlow, PyTorch, OpenCV и Keras, которые предназначены для работы с искусственным интеллектом и машинным обучением. | |
| Дата издания: | 2023 | |
| Дата загрузки: | 30.10.2024 | |
| Издательство: | Издательство ПГУ | |
| Название: | ОБЗОР ЭЛЕМЕНТА CANVAS И ЕГО КОМПОНЕНТОВ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ РАБОЧЕГО ПРОСТРАНСТВА В UNITY |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Статья | |
| Целевое назначение: | Научное | |
| Целевая аудитория: | Учащийся | |
| Аннотация: | Рассматриваются несколько компонентов игрового движка Unity(Юнити), такие как Canvas, Rect Transform, EventSystem, UI, Image, Screen Space - Overlay, Screen Space - Camera, World Space. Описываются особенности каждого компонента, а также их использование в игровом движке Unity(Юнити). Представлена информация о том, как устроен компонент в зависимости от требований выполняемого проекта, и проведен сравнительный анализ перед использованием компонента. | |
| Дата издания: | 2023 | |
| Дата загрузки: | 30.10.2024 | |
| Издательство: | Издательство ПГУ | |
| Название: | ОБЗОР ПРОГРАММНЫХ СРЕДСТВ ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ АЛГОРИТМОВ ТРАССИРОВКИ ПЕЧАТНЫХ ПЛАТ |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Статья | |
| Целевое назначение: | Информационное | |
| Целевая аудитория: | Учащийся | |
| Дата издания: | 2023 | |
| Дата загрузки: | 30.10.2024 | |
| Издательство: | Издательство ПГУ | |
| Название: | ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НЕЙРОСЕТЕЙ ПРИ РАЗРАБОТКЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА . |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Статья | |
| Целевое назначение: | Научное | |
| Целевая аудитория: | Учащийся | |
| Аннотация: | Вне зависимости от типа программного продукта пользовательский интерфейс является неотъемлемой его частью. Современная тенденция коммерческих программных продуктов идет к тому, что разработчики стремятся упростить взаимодействие с их программными продуктами посредством интуитивно понятного интерфейса. Разработка инструментов и алгоритмов, которые используют нейросети, позволит создать конкурентный и удобный пользовательский интерфейс. | |
| Дата издания: | 2024 | |
| Дата загрузки: | 30.10.2024 | |
| Издательство: | Издательство ПГУ | |
| Название: | ТЕХНОЛОГИЯ QR-КОДИРОВАНИЯ И ВИДЫ QR-КОДОВ |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Статья | |
| Целевое назначение: | Научное | |
| Целевая аудитория: | Исследователь | |
| Аннотация: | В докладе рассматриваются технология QR-кодирования и виды используемых QR-кодов для определенных сфер деятельности. Такие как оригинальный QR-код, Semacode, PDF417. Доклад содержит информацию о том, какие виды QR-кодов существуют и где применяются в зависимости от требований выполняемого проекта, и проводит сравнительный анализ в зависимости от узора кода и выполняемого функционала | |
| Дата издания: | 2024 | |
| Дата загрузки: | 30.10.2024 | |
| Издательство: | Издательство ПГУ | |
| Название: | ПРОБЛЕМЫ ИНТЕГРАЦИИ LAYOUTGROUP ПРИ РАБОТЕ С ГРАФИЧЕСКИМ ИНТЕРФЕЙСОМ В UNITY ENGINE |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Статья | |
| Целевое назначение: | Научное | |
| Целевая аудитория: | Исследователь | |
| Аннотация: | Большинство игровых движков имеют проблемы в отрисовке игрового интерфейса и Unity не исключение. Компонент «LayoutGroup» является ненадежным так-как, при изменении размера дочерних элементов они могут накладываться друг на друга, что приводит к нечитабельности интерфейса. Это происходит, потому что родительский элемент не перерисовывается при изменении размеров дочерних и не меняет их позиционирование по соотношению соседним. Для пересчёта размеров и положения элементов слоя используется метод «ForceRebuildLayoutImmediate()», но данное решение является не явным для неопытного разработчика. | |
| Дата издания: | 2024 | |
| Дата загрузки: | 30.10.2024 | |
| Издательство: | Издательство ПГУ | |
| Название: | ПРЕИМУЩЕСТВА ВЕБ-ТРЕНАЖЕРОВ В ИЗУЧЕНИИ ВОЛНОВЫХ АЛГОРИТМОВ |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Статья | |
| Целевое назначение: | Научное | |
| Целевая аудитория: | Преподаватель | |
| Аннотация: | Рассматривается особенности использования веб-тренажера волнового алгоритма и выделяются его преимущества перед обычными тренажерами и упражнениями. Веб-тренажер позволяет визуализировать работу волнового алгоритма, прокладывать волну и строить маршрут на интерактивной карте и получать анализ решения. Преимуществами считают: возможность непосредственного взаимодействия с волновым алгоритмом, отсутствие специальных знаний для работы с тренажером, использование как в учебных так и в самообразовательных целях и возможность использования на любом устройстве, где есть интернет. | |
| Дата издания: | 2024 | |
| Дата загрузки: | 30.10.2024 | |
| Издательство: | Издательство ПГУ | |
| Название: | ВЕРИФИКАЦИЯ ИГРОВЫХ УРОВНЕЙ UNITY С ПОМОЩЬЮ АЛГОРИТМА ЛИ |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Статья | |
| Целевое назначение: | Научное | |
| Целевая аудитория: | Преподаватель | |
| Аннотация: | В целях разработки программного комплекса генерации и верификации уровней на мультиплатформенном движке Unity и дальнейшего их применения были проанализированы и протестированы встроенные возможности движка Unity, интеграции языка программирования C# в среду разработки проекта, а также были проведены исследования основного алгоритма верификации, который будет задействован в разработке. Основной упор делался на применение алгоритма Ли как основного средства автоматической верификации и тестирования. В качестве основного инструмента генерации уровней были задействованы базовые методы и возможность движка Unity. | |
| Дата издания: | 2024 | |
| Дата загрузки: | 15.10.2025 | |
| Издательство: | вестник пгу | |
| Название: | ПРИМЕНЕНИЕ ПРИНЦИПОВ SOLID ПРИ СОЗДАНИИ ИГР НА UNITY |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Статья | |
| Целевое назначение: | Информационное | |
| Целевая аудитория: | Исследователь | |
| Аннотация: | В целях изучения были рассмотрены принципы SOLID, их специфика применения при разработке на мильтиплатформенном движке UNITY. В процессе изучения и анализа были сформулированы основные сложности при работе с принципами SOLID, а также типичные ошибки, с которыми нередко сталкиваются начинающие разработчики. Для применения принципов SOLID в разработке на движке UNITY были приведены примеры реализации под конкретное задание или ситуацию, а также были указаны примеры нарушения принципов SOLID. | |
| Дата издания: | 2024 | |
| Дата загрузки: | 21.10.2025 | |
| Издательство: | вестник пензенского государственного университета | |
| Название: | ОБЗОР МЕССЕНДЖЕРОВ ДЛЯ КОРПОРАТИВНОЙ СЕТИ |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Статья | |
| Целевое назначение: | Научное | |
| Целевая аудитория: | Исследователь | |
| Аннотация: | В целях оптимизации передачи информации внутри сети предприятия были проанализированы аналоги корпоративных мессенджеров. В ходе анализа требовалось выявить проблемы, а также то, что можно модифицировать в собственной разработке | |
| Дата издания: | 2024 | |
| Дата загрузки: | 21.10.2025 | |
| Издательство: | вестник пгу | |
| Название: | ОБЗОР АДАПТИВНЫХ МЕХАНИК ИГРЫ3 |
|
| Тематика: | техника | |
| Вид ресурса: | электронная копия бумажного издания | |
| Тип ресурса: | Статья | |
| Целевое назначение: | Информационное | |
| Целевая аудитория: | Исследователь | |
| Аннотация: | Адаптивные механики игры представляют собой изменения, происходящие во время игрового сеанса по желанию игрока или согласно внутренним алгоритмам самой игры. Разработка процесса такой механики направлена на подстройку игрового контента под предпочтения, навыки и стиль игры пользователя. Эта механика позволит увеличить вовлеченность различных категорий игроков и может улучшить восприятие игрового процесса. | |
| Дата издания: | 2024 | |
| Дата загрузки: | 21.10.2025 | |
| Издательство: | вестник пгу | |
